Le Milicien :
Capacité : Il a un certain nombre de balles dans son chargeur (2 dans le cas de cette partie), qu'il peut déverser la nuit. Il pourra donc tuer des joueurs, au rythme qu'il souhaite (ça fonctionne comme les moutons du berger). Il n'est en aucun cas obligé de tirer s'il ne le souhaite pas.
Condition de victoire : C'est un villageois, donc les méchants doivent périr.
La Sentinelle :
Capacité : Chaque nuit, il peut surveiller un joueur. Il saura par qui ce joueur a été ciblé cette nuit-là.
Condition de victoire : C'est un villageois, donc les méchants doivent périr.
Le Magicien blanc :
Capacité : À la fin de chaque jour où il n'a pas voté, pas même en faisant semblant, il gagne une vie supplémentaire. La nuit, il peut « donner » une de ces vies supplémentaires à un autre joueur, au rythme d'une vie maximum par nuit.
Condition de victoire : C'est un villageois, donc les méchants doivent périr.
Le tueur psychopathe diurne :
Capacité : Chaque jour, il peut tuer un joueur de son choix. Cela ne met pas fin au bûcher.
Condition de victoire : Être le dernier en vie.
Le Doppelganger :
Capacités : Chaque nuit, il peut copier un joueur de son choix. Il obtiendra toutes les capacités de ce joueur jusqu'à ce qu'il décide de copier un autre joueur. Il apparaîtra aux investigations de la voyante comme ayant le rôle du joueur copié. Si ce joueur peut communiquer avec d'autres, le doppelganger n'obtient cependant pas la possibilité de faire de même, ni même la connaissance de qui sont ces autres.
Condition de victoire : Être le dernier en vie.
Le Loup Assommeur
Capacité : Chaque nuit, il peut assommer un joueur de son choix, le privant ainsi d'utiliser toute capacité spéciale. Cela n'empêche pas le jouer ciblé de voter le lendemain.
Condition de victoire : La même que les loups : l'avant-dernier non-loup doit mourir.