Sylph Roi Jaune et ennemi juré de Flew.
Date d'inscription : 11/07/2010
| Sujet: [RP] Les Rôles version RP Dim 30 Aoû - 22:00 | |
| Voilà, ici je rédigerai les RP des différents rôles. | |
|
Sylph Roi Jaune et ennemi juré de Flew.
Date d'inscription : 11/07/2010
| Sujet: Re: [RP] Les Rôles version RP Mar 1 Sep - 17:06 | |
| - Ton rôle (Simple Loup):
Tu es un Simple Loup-Garou.
Après être rentré dans la maison, et pendant que chacun prenait place dans une chambre, toi, tu as décidé que tu ne resterais pas coincé ici. Tu es sorti discrètement pour tenter de trouver un endroit où tu pourrais escalader le mur. Ce que tu ne savais pas, c'est que le manoir voulait t'offrir une protection contre la malédiction qui allait s'abattre sur toi et ton groupe d'amis. Et c'est ainsi que tu t'es fait toucher de plein fouet par les rayons de la Lune Rousse. Sans le savoir, tu es devenu un loup-garou. Et n'ayant pas trouvé de sortie, tu t'en es retourné dans le manoir, où un buffet t'attend...
- Ton rôle (chasseur Loup):
Tu es un Chasseur, Loup-Garou.
Après être rentré dans la maison, tu as décidé de faire comme les autres et tu t'es choisi une chambre qui te paraissait confortable. En fouillant un peu, tu trouves un petit pistolet. Par chance, ton père t'a appris à utiliser ce genre d'armes. Tu constates alors que le pistolet est chargé ! La solution à ton problème est là : il n'y a qu'à faire sauter le verrou de la grille principale et vous serez tous libres. Ni une ni deux, tu sors dans le jardin. Tu tentes de tirer sur la grille, mais le pistolet semble s'être enrayé. Tu rentres alors à l'intérieur de la maison, calmement. Mais c'était sans compter sur les rayons de la Lune Rousse qui t'ont irrémédiablement contaminé. Tu ne le sais pas encore, mais tu es désormais un loup-garou. Armé.
- Ton rôle (Chasseur villageois):
Tu es un Chasseur,villageois.
Après être rentré dans la maison, tu as décidé de faire comme les autres et tu t'es choisi une chambre qui te paraissait confortable. En fouillant un peu, tu trouves un petit pistolet. Par chance, ton père t'a appris à utiliser ce genre d'armes. Tu constates alors que le pistolet est chargé ! Tu sais à quel point ce genre d'arme peut être dangereux. Et si jamais Madame Irma ou un autre scout tombe dessus, tu n'oses pas imaginer ce qu'il pourrait se passer. Tu préfères donc le garder précieusement.
- Ton rôle (Sorciere):
Tu es la sorcière.
Après être rentré dans la maison, tu n'as pas décidé de faire comme certains d'entre vous. Tu es parti explorer le manoir. Et lors de ta recherche, tu tombes sur une sorte de laboratoire. Il y a des fioles de toutes les formes, contenant des liquides de toutes les couleurs. Et surtout, il y a un livre. C'est une sorte de grimoire anciens et poussiérieux. Après avoir dégagé la première de couverture d'un geste de la main, tu lis l'inscription suivante : "Potions et sortilèges, tome 2". La pièce te plait beaucoup et tu préfères éviter que d'autres ne la trouve. Tu finis par trouver une clef qui permet de fermer le laboratoire et que tu gardes pour toi, précieusement. Tu reviendras plus tard...
- Ton rôle (Princesse):
Tu es la princesse.
Après être rentré dans la maison, tu t'es installé dans une chambre. Une grande chambre. Celle qui te paraissait la plus confortable ! Dans cette chambre se trouvait un lit à baldaquin en face duquel était posé un tableau titanesque. Il y était représenté une jeune femme, tout de blanc vêtue. Elle portait un diadème et ses deux mains était réunies sur sa poitrine. Elle avait les yeux fermés et semblait prier. Le tableau t'hypnotisait. Tu as commencé à fouiller et tu as trouvé une très jolie bague en or... Que tu as enfilée. Et là, une floppée de souvenirs t'es apparue sous forme de flashs. Chevaliers, vie de château, enterrements, mariages, festivités....
Tu lèves alors la tête vers le tableau et en y regardant de plus près, tu te rends compte que tu portes la même bague que cette jeune femme. Et elle ne prie pas. Elle pleure.
- Ton rôle (Voyante):
Tu es la voyante.
Après être rentré dans la maison, tu t'es mis en tête de fouiller un petit peu ce manoir. Il devait bien y avoir de la nourriture quelque part, ou des outils pour aller rouvrir ce fichu portail. Et là, tu es tombé sur cette pièce un peu mystique. Elle était vide, sept grand cierges étaient allumés et formaient un cercle. Au sol, de drôles de dessins étaient gravés dans le parquet. Et au centre de cercles se trouvait une boule de crystal dont l'éclat mystérieux t'attirait, tel un moustique vers la lumière. Tu te décides à emporter cet objet avec toi et à le cacher dans ta chambre. Chaque nuit, tu y sonderas en cachette les intentions de quelqu'un.
- Ton rôle (SV):
Tu es un simple villageois.
Après être rentré dans la maison, tu as décidé de faire comme les autres. Tu es donc parti entamer des fouilles dans la maison en quête de Madame Irma. Tu es très vite tombé sur la cuisine. La salle n'était pas bien grande et tu en as très vite fait le tour. Et puis tu as eu l'idée de fouiller dans les tiroirs. Il y aurait bien des couteaux ou des outils pour démonter ce maudit portail ! Tu fais tous les tiroirs, les placards et même le réfrigérateur... Et tu ne trouves qu'un malheureux tire-bouchon et un ouvre-boîte. Tu reviens avec ton maigre butin dans le hall d'entrée, et tu attends tes petits camarades, sans avoir la moindre idée de ce qu'il se trame.
- Ton rôle (SV):
Tu es un simple villageois.
Après être rentré dans la maison, tu as décidé de faire comme les autres. Tu es donc parti entamer des fouilles dans la maison en quête de Madame Irma. Tu es très vite tombé sur la salle à manger. Et pas de madame Irma. En revanche, la table est dressée. Une longue nappe rouge la couvre, et il y a exactement X couverts. Deux chandeliers sont disposés sur la table, toutes les bougies sont allumées. L'atmosphère sinistre de la pièce te mets mal à l'aise. Par curiosité, tu fouilles le buffet, mais tu n'y trouves que des assiettes et des plats. Faute de mieux, tu retournes donc les mains vides dans le hall d'entrée en attendant tes autres camarades.
- Ton rôle (SV):
Tu es un simple villageois.
Après être rentré dans la maison, tu as décidé de faire comme les autres. Tu es donc parti entamer des fouilles dans la maison en quête de Madame Irma. Tu es très vite tombé sur le salon. Mais pas de madame Irma. Seuls quelques vieux fauteuils de grand-mère sont disposés autour d'une table basse. Les fleurs roses servant de motif au tissu des fauteuil sont vraiment immondes. Lorsque tu te tournes, tu aperçois aussi un canapé avec le même motif, faisant face à une télévision allumée. Sur l'écran, il n'y a que de la neige. La transmission semble brouillée et ça achève de te convaincre de partir. Tu reviens les mains vides dans le hall d'entrée, où tu attends le retour de tes camardes.
- Ton rôle (SV):
Tu es un simple villageois.
Après être rentré dans la maison, tu as décidé de faire comme les autres. Tu es donc parti entamer des fouilles dans la maison en quête de Madame Irma. Tu es très vite tombé sur le bureau de Madame Irma. Il est dans un désordre incroyable. Rien ne semble à sa place. Et pourtant, ce bureau semble avoir toujours été ainsi. Tu ne peux pas t'empêcher de fouiller un peu, mais tu ne trouves rien. Tu t'en retournes donc très vite dans le hall d'entrée, où tes camarades t'attendent. Peut-être auront-ils eu plus de chance que toi ?
- Ton rôle (SV):
Tu es un simple villageois.
Après être rentré dans la maison, tu as décidé de faire comme les autres. Tu es donc parti entamer des fouilles dans la maison en quête de Madame Irma. Tu es très vite tombé sur sa bibliothèque. Des étagères sont disposées le long des murs, toutes remplies de livres poussiéreux et anciens. Tu t'approches pour lire quelques titres, et tu t'aperçois bien vite que tous ces livres sont des livres qui traitent de légendes, de mythes, et d'art obscures. Au milieu de la pièce, il y a un bureau, éclairé par une petite lampe verte, typique des bibliothèques d'université. Et en dessous, un vieux manuscrit semble ouvert. Tu t'approches pour lire, et ce que tu vois te faire courir très vite pour retourner voir tes amis. Il faut les prévenir. Tout ce qu'il se passe est dangereux. Tu en es convaincu maintenant.
Dernière édition par Sylph le Mer 9 Sep - 20:47, édité 6 fois | |
|
Admin Flew Admin
Age : 32 Localisation : Boulevard of Broken Dreams Titre : Prince of the Universe Date d'inscription : 30/07/2011
| Sujet: Re: [RP] Les Rôles version RP Mar 1 Sep - 17:22 | |
| Dude, j’attends la réaction en chaine du double chasseur. | |
|
Sylph Roi Jaune et ennemi juré de Flew.
Date d'inscription : 11/07/2010
| Sujet: Re: [RP] Les Rôles version RP Mar 1 Sep - 17:39 | |
| Ahaha ! Il n'y aura pas de double chasseur, j'écris juste des mini RP pour tous les rôles possibles. D'ailleurs, ça serait autorisé, ça, un double chasseur ? | |
|
Admin Flew Admin
Age : 32 Localisation : Boulevard of Broken Dreams Titre : Prince of the Universe Date d'inscription : 30/07/2011
| Sujet: Re: [RP] Les Rôles version RP Mar 1 Sep - 18:07 | |
| Si les deux sont dans des alignements différents, pourquoi pas ? | |
|
Maitre du Jeu Admin
Age : 36 Localisation : Fleur d'amandier Titre : PDG de MJ Corporation. Date d'inscription : 21/03/2006
| Sujet: Re: [RP] Les Rôles version RP Mar 1 Sep - 19:05 | |
| Je serai plus serein si chaque SV avait un RP différent. Ce serait con si, en faisant innocemment du RP, les SVs trouvaient le moyen de s'identifier mutuellement par ce biais ("con" dans le sens où ça rendrait la partie ingagnable pour les loups). | |
|
Sylph Roi Jaune et ennemi juré de Flew.
Date d'inscription : 11/07/2010
| Sujet: Re: [RP] Les Rôles version RP Mar 1 Sep - 19:11 | |
| Okay ! Je leur ferai fouiller des pièces de la maison différentes sans qu'ils n'y trouvent rien, j'avais zappé cet inconvénient !! Merci de la remarque ^^ | |
|
Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: [RP] Les Rôles version RP | |
| |
|